Bienvenidos
Corre el año 2015, la vida en Nueva York es ajetreada, llena de tráfico, contaminación y personas ocupadas en sí mismos, cual autómatas pasando cerca de los otros sin mirar.

Sin embargo, diferentes hechos se han suscitado a lo largo de la ciudad, cosas que un día sin más comenzaron a aparecer creando especulaciones entre los Neoyorkinos: Seres extraños sobrevolando la ciudad, personas con “dones” tales como súper fuerza, o inclusive criaturas salidas de libros de historia o fantasía.

Algunos lo llaman locura colectiva, otros que han visto los videos en Youtube dicen que son efectos y videomontajes excelentemente bien hechos.

Pero hay quienes saben que todo esto es real.

Aquellos que han sido llamados por sus padres, los bendecidos por los dioses, actualmente luchan contra enemigos que han comenzado a aparecer por las ciudades, cada vez más cerca del mundo mortal. Algunos saben exactamente que sucede, otros sin embargo comienzan apenas su camino para descubrirlo.
New York Times
06.12
Hemos cambiado el código de los perfiles de mensaje! Pedimos que editen la información y los avatares de los perfiles de los personajes, gracias! Tamaño del nuevo avatar: 230x320.

14.11
Como cada año desde hace ya varias décadas, el Edificio Rockefeller se viste de gala trayéndonos este año los mejores trajes de su temática Victoriana y Medieval en su espectacular Fiesta de Mascaras. Es la fiesta donde todos desean estar, pero a la que solo unos pocos logran entrar. Si eres de esos pocos NO te la puedes perder!

01.11
Hemos abierto el Sistema de Experiencia. Visita este tema para más información.

04.10
¡Apertura del Foro!
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Panteón
Censo
Aesir
003
Amatsukami
001
Aztlanti
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Esferas.

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Esferas.

Mensaje por Oráculo el Lun Ago 24, 2015 12:16 am

--
Cuando los dioses engendran hijos con los mortales, le dan a esos hijos la habilidad de apilar y derribar los bloques de construcción de la realidad. Sin embargo, si estos regalos - o "Bendiciones" como se les llama en el lenguaje neo-arcaico de los Scions -, son verdaderamente bendiciones o maldiciones viles para el mundo depende de cómo un Scion los usa.

Esferas
Grupos de Bendiciones que afectan las mismas fuerzas fundamentales o conceptos (tales como fuego o muerte o fertilidad) se dice que son parte de la misma Esfera. Las Esferas se dividen en tres categorías primordiales:

+ La categoría más grande consiste en las Esferas de uso múltiple, las cuales están asociadas con ciertos Dioses pero son accesibles a cualquier Scion. En el momento de la creación de personaje SOLO podrán tomarse Esferas asociadas a la deidad padre/madre, otras podrán ser compradas con experiencia a medida que avance el personaje.

+ La siguiente categoría incluye Esferas especificas de panteón. Solo Scions del panteón al cual pertenece la Esfera podrán usar estás Bendiciones.

+ La categoría más pequeña cubre Esferas especiales que no todas tienen Bendiciones de por sí pero aún así otorgan un poder divino. Tal como las Esferas de uso múltiple, estas Esferas están asociadas con ciertos Dioses pero son accesibles a cualquier Scion si este desea comprarlas.


modo de juego
Al hacer tu ficha de personaje tienes derecho a elegir 2 Esferas Generales, una de estás será en el segundo nivel y otra en el primero. Conforme adquieras experiencia puedes ir consiguiendo más esferas y subiéndolas de nivel.


Última edición por Oráculo el Dom Dic 06, 2015 2:09 pm, editado 4 veces
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Re: Esferas.

Mensaje por Oráculo el Lun Ago 24, 2015 12:22 am

esferas de uso múltiple

agua

El agua es sin duda simplemente la sustancia más importante y versátil en el mundo. Solo unos raros pocos Scions reclaman dominio sobre esta esfera, y lo mantienen en secreto de todos menos sus Scions más confiables. Asociado con: Poseidón, Quetzalcoátl, Sobek, Susano-o

RESPIRACIÓN ACUÁTICA (WATER •)
- Dados: Ninguno
- Coste: Ninguno
El Scion no puede ser dañado por el agua. Puede respirar sumergido con normalidad y las temperaturas extremas del agua no le afectan físicamente. Cuando el Scion sale del agua, ha de pasar una acción inactivo purgando el agua de sus pulmones. Las toxinas del agua afectan al Scion igual que lo harían las del aire.

CONTROL DEL AGUA (WATER • •)
- Dados: Destreza + Artesanía
- Coste: 1 Leyeda
El Scion puede ejercer control sobre el agua (durante tantas acciones como éxitos obtenga) que está tocando, moldeándola a su voluntad (separando las aguas, secando algo instantáneamente, etc.). Esta Bendición afecta a 5 metros cúbicos de agua por punto en Leyenda. Al hacer esto, el Scion puede moverse a su velocidad normal dentro del agua (en lugar de la mitad por nadar)

Además, esta Bendición se puede usar para caminar sobre las aguas durante ese mismo tiempo, solidificando una superficie de 1 metro x 0.5 metros.

CAMBIO DE LOS ESTADOS (WATER • • •)
- Dados: Destreza  Artesanía
- Coste: 1 Leyenda + 1 Voluntad
Con sólo tocar el agua en cualquiera de sus estados (líquida, vapor, hielo o niebla), puede transformarla en cualquiera de sus otros estados. Además, mientras el Scion esté en contacto con el agua puede usarla para atacar provocando explosiones de vapor o lanzando proyectiles de hielo . También puede crear un arma C. a C. de hielo y usarla con normalidad.

Este efecto dura tantas acciones como éxitos se obtengan en la tirada. En estados alterados, la temperatura del agua se mantiene según su estado: vapor a 105 ºC; líquido o niebla a 21 ºC; hielo a -10 ºC.


 
animal

Es el poder sobre las bestias. Al comprar la primera Bendición Animal, elige un tipo de animal. No tiene porqué ser el asociado con tu dios.

COMUNICACIÓN ANIMAL (ANIMAL •)
- Dados: Inteligencia + Manejo de Animales
- Coste: Ninguno
Entiende y se hace entender con el animal. No hace leal al animal, pero la mayoría de animales son curiosos al oír a un Scion hablar su idioma.

CONTROLAR ANIMAL (ANIMAL • •)
- Dados: Carisma + Manejo de Animales
- Coste: 1 Fuerza de Voluntad
Da una orden que no sea suicida ni imposible para el animal. Si no tiene COMUNICACIÓN ANIMAL, tendrá que dar la orden mediante gestos simples.

ASPECTO ANIMAL (ANIMAL • • •)
- Dados: Resistencia + Manejo de Animales
- Coste: 1 Leyenda por acción
Adquieres un bono en una característica igual a los éxitos y durante tantas acciones como Leyenda gastes. La característica ha de estar metafóricamente relacionada con tu animal (belleza del pavo real o grácilidad del gato p.e.)

caos

El caos es la esfera de la confusión, anarquía y la falta de forma. Asociada con: Kalfu, Dioniso, Loki, Set, Susano-o, Hades.

OJO DE LA TORMENTA (CAOS •)
- Dados: Ninguno
- Coste: 1 Leyenda por escena
En una situación de caos únicamente en desastres naturales, se puede activar esta Bendición para no correr ningún peligro ni el Scion ni los que le tocan (en un tornado, le seguiría costando moverse pero no le caería ninguna piedra encima ni nada).

ENCAJAR EL AGUIJÓN (CAOS • •)
- Dados: Inteligencia + Alerta
- Coste: Ninguno
El Scion puede preveer cuánto caos o calma llevará hacer una acción sencilla (Abrir esa puerta, insultar a ese tipo). No sabrá cómo se generará o desaparecerá el caos.

CONFUSIÓN PARALIZANTE (CAOS • • •)
- Dados: Astucia + Empatia
- Coste: 1 Fuerza de Voluntad
Si la víctima tiene más Leyenda que tú, no funciona.
Si la víctima tiene igual Leyenda que tú, es una acción enfrentada a Fuerza de Voluntad.
Si funciona, la víctima queda paralizada tantas acciones como éxitos y pierde la memoria de ese mismo tiempo desde justo antes de la activación de la Bendición. La persona es consciente, pero está paralizada de confusión.

Cielo

La esfera del cielo es aquella de vientos y tormentas y truenos y vuelo. Sus Bendiciones le ofrecen al Scion una libertad y majestuosidad incomparable. Asociado con: Horus Frigg, Izanagi, Quetzalcoátl, Raiden, Set, Shangó, Susano-o, Thor, Tláloc, Zeus.

GRACIA DEL CIELO (SKY •)
- Dados: Ninguno
- Coste: 1 Leyenda
Ignora el daño de una caída desde cualquier altura. Esta Bendición también se puede usar para duplicar la distancia de un salto o para anular el impulso de un ataque.

LIBERTAD DEL VIENTO (SKY • •)
- Dados: Ninguno
- Coste: 1 Leyenda + 1 Fuerza de Voluntad por escena
Durante una escena, el Scion puede moverse en cualquier dirección (incluso volar) a su velocidad normal.

AUMENTAR LA TORMENTA (SKY • • •)
- Dados: Apariencia + Presencia
- Coste: 1 Leyenda por cada ataque (no por activarlo)
Durante tantas acciones como éxitos se obtengan en la tirada, aparecen alrededor de los puños del Scion relámpagos y ráfagas de viento. Mientras dure este efecto y con 1 Leyenda como coste, el Scion aplica el doble de impulso a sus ataques y obliga a la víctima a hacer una tirada de Resistencia. Si la víctima falla la tirada se quedará aturdida, perdiendo dos dados en todas sus tiradas hasta la siguiente acción del Scion.


Última edición por Oráculo el Dom Dic 06, 2015 2:12 pm, editado 5 veces
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Re: Esferas.

Mensaje por Oráculo el Lun Ago 24, 2015 12:26 am

esferas de uso múltiple

ESTRUENDO PSÍQUICO

Comprende el transporte mundano y a través de mundos sobrenaturales. Asociado con: Baron Samedi, Hermes, Izanagi, Legba, Odín, Ptah, Quetzalcoátl, Susano-o, Tsuki-yomi.

ORIENTACIÓN INFALIBLE (PSYCHOPOMP •)
- Dados: Ninguno
- Coste: 1 Leyenda
Sin ningún coste y en un lugar que el Scion conoce bien o del que haya estudiado un mapa recientemente, él sabrá siempre cómo llegar de un lugar a otro y todos los caminos posibles. Además, en una localización desconocida para el Scion, éste funcionará como una brújula y nunca olvidará unas indicaciones de dirección.

Pagando el coste de este Bendición, el Scion puede saber en qué dirección y a qué distancia está su hogar, y si ha olvidado de alguna forma cómo ha llegado hasta dónde está, sabrá también dónde está el último punto que recuerda.

¿DONDE ESTAS? (PSYCHOPOMP • •)
- Dados: Inteligencia + Alerta
- Coste: Ninguno
Si alguien entra en contacto a distancia con un Scion (por teléfono, mensajería instantánea, la telepatía ...), el Scion en qué dirección y a qué distancia está. Si el contactado está en movimiento, el Scion lo notará, y al acabar el contacto, el Scion seguirá notando el punto en el que la comunicación finalizó.

ENTRADA SIN BARROTES (PSYCHOPOMP • • •)
- Dados: Ninguno
- Coste: 1 Leyenda
El Scion y sus propiedades (pero no más gente) pueden pasar a través de una superficie sólida.

fertilidad

Es el poder sobre las plantas. Asociado con: Amaterasu, Dioniso, Freya, Frey, Geb, Hachiman, Isis, Osiris, Quetzalcóatl, Sif, Sobek, Tláloc, Xipe Totec.

PULGAR VERDE (FERTILIDAD •)
- Dados: Ninguno
- Coste: 1 Leyenda por planta/campo al año
Al tocar una planta (máximo un árbol o un metro cuadrado de plantitas), hace que ésta pueda sobrevivir durante 1 año (o menos si su ciclo de vida es menor) sin nutrientes, ni agua, ni sol.

LIMPIAR (FERTILIDAD • •)
- Dados: Resistencia + Supervivencia
- Coste: 1 Leyenda
Puede eliminar una plaga sobre una masa de plantas (o algas, hongos, líquenes y helechos) de tantas hectáreas cuadradas como éxitos obtenga.

BENDECIR O DETERIORAR (FERTILIDAD • • •)
- Dados: Resistencia + Supervivencia
- Coste: 3 Legend
El Scion protege de las plagas durante un año entero una zona de tierra de tantas hectáreas cuadradas como éxitos obtenga. También puede, en la misma área de efecto, provocar una plaga que acabe con todas las plantas.

fuego

Asociado con: Hefesto, Loki, Ogún, Ptah

INMUNIDAD AL FUEGO (FIRE •)
- Dados:
- Coste: Ninguno
El Scion es invulnerable a cualquier tipo de fuego (químico, natural, lava, etc.) y calor, que serán para él algo reconfortante. Esto no hace referencia a sus objetos personales, sólo es inmune él.

REFORZAR FUEGO (FIRE • •)
- Dados:
- Coste: 1 Leyenda por escena
Con sólo ver un fuego (no mayor a un metro de diámetro), el Scion puede alimentarlo durante toda una escena sin que éste consuma más combustible ni oxígeno. También puede encender con la punta de su dedo/reliquia una llama parecida a la de una vela, que no causa daño en combate pero puede encender sustancias inflamables.

OJOS DE FUEGO (FIRE • • •)
- Dados:
- Coste: 1 Leyenda
El Scion cambia su perspectiva (abandonando la de su propio cuerpo) por la de cualquier fuego que vea o haya creado con REFORZAR FUEGO. A partir de entonces puede ver (pero no oír) como si el propio fuego fueran sus ojos, moviendo su cuerpo y girando la cabeza para cambiar su punto de vista si así lo deseara. El efecto dura hasta que el Scion lo cancele.

guardian


Es el poder de proteger. Asociado con: Anubis, Baldur, Erzulie, Hachiman, Heimdall, Huitzilopochtli, Isis, Miclántecuhtli, Quetzalcoátl, Raiden, Set, Thor, Xipe Totec

MARCA DE VIGILIA (GUARDIAN •)
Dados: Percepción + Empatia (para comprobar)
Coste: 1 Leyenda (para marcar)
El Scion toca algo (ser vivo, objeto, puerta, etc.) y lo marca bajo su protección (gastando 1 Leyenda). En adelante, cuando lo que esté marcado esté en peligro físico, el Scion lo sentirá, y conocerá el estado, la ubicación y la situación actual del mismo.

También puede tirar de forma activa para conocer el estado de sus objetivos marcados. Un Scion no se puede marcar a sí mismo.

AEGIS (GUARDIAN • •)
Dados: Resistencia + Fortaleza
Coste: 1 Leyenda + 1 Voluntad
El Scion toca algo y le asegura protección divina. Los éxitos en esta tirada se aplicarán al objetivo de la protección de Scion como puntuación de Dureza temporal por las próximas 24 horas.

CUSTODIA (GUARDIAN • • •)
Dados: Resistencia + Fortaleza
Coste: 1 Leyenda + 1 Voluntad
Al tocar la entrada de un lugar, el Scion establece un área de protección e la que prohíbe la entrada a cierto tipo de amenaza. Esta custodia puede prohibir el acceso a fantasmas, no-muertos, una raza de titanspawn, seres humanos, animales menores o hasta otros Scions. El área actúa como una esfera con una circunferencia igual a 50 metros cuadrados por cada punto de Leyenda que el Scion posea. Dura un día por cada éxito obtenido en la tirada.

El Scion puede hacer en la misma zona varias protecciones, pagando su coste y tirando de forma separada para cada protección. Los personajes con más Leyenda que el Scion que hizo la Custodia, pueden golpear la protección, que tiene niveles de daños iguales a ([la Leyenda del Scion x 5] + [éxitos en la tirada de activación]), y posee un rango de Dureza igual a la Leyenda del Scion.


Última edición por Oráculo el Dom Dic 06, 2015 2:13 pm, editado 5 veces
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Re: Esferas.

Mensaje por Oráculo el Lun Ago 24, 2015 12:30 am

esferas de uso múltiple

guerra


Abarca cualquier conflicto de cuestiones religiosas, políticas, geográficas o cósmicas. Asociado con: Ares, Atenea, Erzulie, Freya, Frey, Hachiman, Huitzilopochtli, Odín, Ogún, Set, Tezcatlipoca, Tyr.

BENDICIÓN DE VALENTÍA (WAR •)
Dados: Carisma + Comando
Coste: Ninguno
El Scion entona una bendición sobre una persona o grupo que vayan a participar en una batalla y les otorga a cada uno un punto temporal de Voluntad y dos de la Virtud "Valor" para la batalla.

GRITO DE BATALLA (WAR • •)
Dados: Carisma + Presencia
Coste: 1 Leyenda
Esta bendición no afecta a enemigos con más Leyenda que el Scion. Durante una batalla, el grito de guerra del Scion sobrecoge a sus enemigos, todos los que lo oigan tendrán pierden un dado en todas sus tiradas de ataque por un número de ataques igual a la puntuación del Scion en Leyenda.

El Scion puede usar equipos electrónicos para amplificar si grito de batalla para que cada enemigo presente pueda oírlo, pero él debe estar presente en el campo de batalla para que funcione. El grito de batalla solo puede usarse una vez por escena de combate.

GUERRERO IDEAL (WAR • • •)
Dados: Carisma + Presencia
Coste: 1 Leyenda
Esta Bendición no afecta a enemigos con más Leyenda que el Scion. El Scion adopta el aspecto de un guerrero idealizado para sus enemigos, lo que les intimida y les hace perder tantos dados en los ataques hacia él como Leyenda tenga el Scion. Este aspecto dura tantas acciones como éxitos obtenga el Scion y se puede invocar sólo una vez por batalla.

justicia


Reparación de agravios y venganza. Asociado con: Anubis, Atenea, Geb, Horus, Osiris, Quetzalcoátl, Shangó, Thoth, Tyr, Vidar, Zeus.

JUICIO (JUSTICE •)
Dados: Percepción + Empatia
Coste: Ninguno
Con un éxito, se determina sin lugar a dudas si alguien a quien se le esté acusando de algo, es culpable de ello o no (Esta tirada no puede ser modificada por poderes sobrenaturales o contrarrestada por el sospechoso). Si se falla, el Scion no podrá volver a intentarlo sobre el mismo culpable por 24 horas.

APARICIÓN DE CULPABILIDAD (JUSTICE • •)
Dados: Manipulación + Integridad
Coste: 1 Leyenda
El Scion sabe que alguien es culpable de una injusticia, aunque no tenga pruebas. Entonces le acusa (en persona, por carta, teléfono, etc.) y (si la tirada tiene éxito), el objetivo empieza a tener alucinaciones que le torturarán durante tantos días como éxitos haya obtenido el Scion o hasta que repare o confiese su crimen.

ESCUDO DE RECTITUD (JUSTICE • • •)
Dados: Ninguno
Coste: 1 Leyenda + 1 Voluntad
Ante una acusación falsa a un inocente, el Scion debe clamar contra la injusticia (bastará gritar “¡Él no lo hizo!”) y gastar el coste de la Bendición. A continuación el inocente no podrá recibir ningún daño ni castigo por esa acción, y todos los que le acusaban entenderán que estaban en un error. La víctima debe ser en realidad inocente de aquello por lo que se le intenta causar daño.

luna


Representa los efectos de la Luna en las mareas, sus cambios constantes y su naturaleza serena. Asociado con: Craftmis, Bastet, Horus, Kalfu, Tezcatlipoca, Thoth, Tsuki-Yomi

ESPEJO HUMEANTE (MOON •)
Dados: Ninguno
Coste: 1 Leyenda
Al mirar a la Luna (aunque esté tapada por las nubes o sea de día –si es visible-, pero no si es luna nueva), el Scion ve reflejada en ella una visión clara de su área circundante (de 1,5 Km por cada punto en Leyenda) vista desde arriba.

MAREA DE INTERFERENCIA (MOON • •)
Dados: Fuerza + Presencia
Coste: 1 Leyenda por penalización en puntos de DV
El Scion provoca una fuerte atracción sobre sus enemigos más cercanos. Estos no pueden defenderse fácilmente. El efecto dura por el resto de la escena de combate.

MANTO DE FASE (MOON • • •)
Dados: Destreza + Sigilo
Coste: 1 Leyenda
El Scion se oculta ante sus enemigos como lo hace la Luna ante la Tierra.  Si tiene éxito, la parte de su cuerpo que desee desaparecer, desaparece.Esta bendición solo puede intentarse una vez por escena, y los efectos duran por toda la escena.

Fase // Dificultad (éxitos requeridos) // Efecto
Menguante  // 1 // Tiradas de Sigilo reciben dos éxitos extras
Media  // 2 // Tiradas de Sigilo reciben cuatro éxitos extras
Creciente  // 3 // Tiradas de Sigilo reciben seis éxitos extras
Nueva  // 4 // Detecciones mundanas fallan automáticamente.Tiradas de Sigilo contra detección sobrenatural reciben ocho éxitos extras.
Llena  // Pifia // Reserva de dados de Sigilo sufre una penalización de -3

muerte


Su miedo a la muerte disminuye. Asociado con: Anubis, el Barón Samedi, Hades, Hel, Huitzilopochtli, Izanami, Miclántecuhtli, Odin, Osiris, Xipe Totec.

SENTIDOS DE LA MUERTE (DEATH •)
Dados: Ninguno
Coste: Ninguno
El Scion puede ver, oír y oler fantasmas aunque éstos no se manifiesten, aunque no puede dañarlos ni tocarlos.
También sabe automáticamente la causa (genérica) de la muerte de un cadáver. Causas genéricas son: asfixia, ahogamiento, envenenamiento, quemaduras, traumatismo interno, desangramiento, el hambre, la sed, enfermedad, ataque al corazón y la vejez.

EUTANASIA (DEATH • •)
Dados: Percepción + Empatia (para medir la disposición)
Coste: 1 Leyenda
Cuando un ser vivo está en el nivel de salud Incapacitado con daño letal o agravado a causa de heridas o una enfermedad letal, el Scion puede darle fin a dicho sufrimiento. Solo es necesario tocarlo y gasta 1 punto de Leyenda. Si además quiere saber si la víctima en realidad desea morir, el Scion hace una tirada de Percepción + Empatia mientras la toca. Los animales usualmente responden positivamente y los titanspawn usualmente hacen lo opuesto, pero humanos y Scion son impredecibles. El poder NO funcionará sobre un Scion si este no desea morir (en un humano funcionará sin importar su disposición).

CUERPOS INQUIETOS (DEATH • • •)
Dados: Carisma + Comando
Coste: 1 Voluntad + 1 Leyenda
Al tocar un cadáver o su tumba con su mano o su Derecho de Nacimiento, el Scion puede levantar dicho cuerpo como un zombie bajo su control. El zombie permanece animado hasta que sea destruido o el Scion que lo creó muera.


Última edición por Oráculo el Dom Dic 06, 2015 2:15 pm, editado 2 veces
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Re: Esferas.

Mensaje por Oráculo el Lun Ago 24, 2015 12:35 am

esferas de uso múltiple

oscuridad


Los personajes que heredan esta esfera se siente en su hogar tanto en la oscuridad como en la luz (si no incluso más), ya sea protegiendo a la humanidad de los horrores invisibles o acosando desafortunados mortales desde las sombras. Asociado con: Baron Samedi, Hades, Izanami, Kalfu, Tezcatlipoca, Tsuki-yomi

OJOS DE LA NOCHE (DARKNESS •)
- Dados: Ninguno
- Coste: Ninguno
Sin penalizaciones por falta de visibilidad (no incluye impedimentos físicos).

MASCARA DE SOMBRAS (DARKNESS • •)
- Dados: Destreza + Hurto
- Coste: 1 Leyenda
La cara del Scion se vuelve en sombras y su voz se transforma en un susurro inidentificable. Nada excepto la bendición de OJOS DE LA NOCHE puede ver su cara. Dura 24 horas incluso inconsciente. El Scion lo puede dispersar antes.

REFUGIO DE SOMBRAS (DARKNESS • • •)
- Dados: Destreza + Sigilo
- Costo: 1 Leyenda
El Scion se oculta en una sombra suficientemente grande. Cualquier tirada de buscarle falla automáticamente excepto con Percepción Épica o Areté que hacen tirada enfrentada contra la tirada de Refugio de Sombras. El Scion puede moverse con la sombra, pero puede requerir nuevas tiradas.

salud


Estos poderes afectan a animales, humanos, Scions y titanspawns, pero no al propio Scion. Asociado con: Apolo, Craftmisa, Atenea, el barón Samedi, Damballa, Freya, Frey, Hera, Isis, Quetzalcóatl, Tláloc, Xipe Totec.

EVALUAR SALUD (HEALTH •)
Dados: Ninguno
Coste: Ninguno
El Scion puede instantáneamente, automáticamente evaluar la condición medica actual de un solo paciente vivo en su presencia. Puede saber cuantos niveles de daño el paciente esta sufriendo, así como cualquier condición física que sufra, cualquier dolencia o enfermedad con que esté infectado y cualquier defecto genético que lo aflija.

BENDICIÓN DE LA SALUD / MALDICIÓN DE FRAGILIDAD (HEALTH • •)
Dados: Resistencia + Medicina
Coste: 1 Leyenda
Esta bendición puede eliminar o restablecer las capacidades reproductivas de un paciente, siempre que el paciente ya posea todos los órganos necesarios. Este efecto dura un año por éxito en la tirada de activación.

Usado en una paciente embarazada, la Bendición puede hacer que su hijo no nacido llegue a este mundo fuerte y saludable o enfermo y deformado. La Bendición puede curar o causar cualquiera de las siguientes condiciones: una deformidad física, un defecto de nacimiento que amenace la vida, dependencia química, una enfermedad contraída de la madre, daño físico sufrido en el útero o un efecto del sistema inmune no especificado (representando un +/-2 modificador en tiradas para resistir la enfermedad). Cada condición por separado aumenta la dificultad de la tirada por 1. Un Scion también puede usar esta Bendición en un infante durante as primeras 24 horas de su nacimiento.

CURAR / INFECTAR (HEALTH • • •)
Dados: Resistencia + Medicina
Coste: 1 Leyenda o 1 Voluntad
El Scion puede reparar y causar lesiones en un paciente. Se curan o se causan tantos niveles de salud como éxitos se obtengan gastando el punto necesario dependiendo de si el daño es Contundente o Letal (curar daño contundente a contundente tiene un costo de 1 Leyenda, mientras que transformar letales en contundentes cuesta 1 Voluntad. Causar daños contundentes cuesta 1 Leyenda, mientras que transformar contundentes en letales tiene un costo de 1 Voluntad). Este poder funciona sólo una vez por día y objetivo, pudiéndose aplicar a varios objetivos el mismo día como sus puntos se lo permitan.

sol


La constancia y la gloria celestial del Sol. Asociado con: Amaterasu, Apolo, Atum-Ra, Baldur, Bastet, Frey, Heimdall, Horus, Huitzilopochtli, Legba, Tezcatlipoca.

FULGOR PENETRANTE (SUN •)
Dados: Ninguno
Coste: Ninguno
El Scion puede ver claramente a través de humo, niebla, agua turbia e incluso barreras físicas translúcidas que sólo dejan ver siluetas. También puede ver claramente bajo una luz tenue, pero no en la oscuridad total.

RESPLANDOR DIVINO (SUN • •)
Dados: Ninguno
Coste: 1 Leyenda
El Scion puede emitir la luz del Sol, encendiendo su cuerpo como una bombilla normal o enfocando la luz como una potente linterna durante toda una escena.

Por otro lado, el Scion puede concentrar en un estallido instantáneo esa potencia para encender algún material altamente inflamable o para cegar a un enemigo, imponiéndole un penalizador de -2 dados hasta que el Scion vuelva a actuar.

LLAMARADA CELESTIAL (SUN • • •)
Dados: Apariencia + Presencia
Coste: 1 Leyenda
Tras concentrarse por una acción, el Scion produce un estallido de luz solar imposible de evitar (ni con gafas de sol). Cualquiera que lo haya visto, hace una tirada de Resistencia + Fortaleza. Si la víctima tiene más éxitos que el Scion, solo verá un estallido que no tendrá ningún efecto. Si la víctima tiene el mismo número de éxitos, sufrirá una penalización de -2 a todas las acciones hasta que el Scion vuelva a actuar. Si la víctima saca menos éxitos que el Scion quedará ciega e inactiva hasta que el Scion vuelva a actuar. Después de eso la víctima sufrirá una penalización de -3 a todas las acciones por un número de acciones igual a la puntuación de Leyenda del Scion. NPCs de menor importancia son considerados que fallan la tirada de resistencia automáticamente.

tierra


Asociado con:
Baron Samedi, Danu, Geb, Hades, Hephaestus, Huang Di, Izanami, Osiris, Poseidon, Quetzalcoátl, Tlaloc, Tlazoltéotl

ENTIERRO SEGURO (EARTH •)
- Dados: Ninguno
- Coste: Ninguno
Mientras el Scion mantenga consigo su Derecho de Nacimiento de Tierra no necesitará temer al abrazo de la tierra. Ninguna cantidad de escombros colapsándose o podrán romper los huesos del Scion, y no se sofocará sin importar la cantidad de tierra bajo la que se encuentre enterrado.

ECO RESONANTE (EARTH • •)
- Dados: Percepción + Alerta
- Coste: Ninguno
Al golpear contra la tierra, el Scion puede reconocer su composición y densidad, así como encontrar huecos o cuevas debajo de la superficie. Si el Scion busca algo especifico - como oro, petroleo o un cuerpo humano - esta Bendición revelará la distancia y la profundidad. Esta Bendición solo funciona al nivel del suelo, pero trabajará a través de pisos y pavimento.

MOLDEABILIDAD (EARTH • • •)
- Dados: Destreza + Artesanía (para dar forma)
- Coste: 1 Leyenda
El Scion puede esculpir roca, concreto, arcilla cocida o metal con sus manos desnudas. Cuando el Scion deja de tocar la sustancia que está moldeando, esta pierde su maleabilidad y se queda en su nueva forma.


Última edición por Oráculo el Dom Sep 20, 2015 10:34 pm, editado 1 vez
Oráculo
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Re: Esferas.

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